نمطا اللاعب (المنجز/ المستكشف) داخل بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية وأثرها في تنمية بعض مهارات التفكير الرياضي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 أخصائي شؤن تعليم - كليه الهندسة - شبرا جامعة بنها

2 أستاذ تكنولوجيا التعليم المساعد - كلية التربية النوعية - جامعة عين شمس

3 مدرس تكنولوجيا التعليم - كلية التربية النوعية – جامعة عين شمس

المستخلص

مستخلص البحث:
هدف البحث الحالي الى تحديد أثر نمطا اللاعب (المنجز/ المستكشف) داخل بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية وأثرها في تنمية بعض مهارات التفكير الرياضي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. استخدمت الباحثة المنهج التطويري، والذي يضم المنهج الوصفي، والمنهج شبه التجريبي. تكونت عينة البحث من (60) طالبًا من مدرسه خالد بن الوليد الابتدائية ومدرسه شلقان الابتدائية عشوائيًا على مجموعتي البحث الإثنين. تم إعداد قائمة معايير لبيئة الإلكترونية قائمة على المحفزات الألعاب تضمنت (4) مجالات اساسية، (34) معايير، و(96) مؤشرًا. تم تطوير اختبار للتحصيل المعرفي، عبر منصة "كلاس دوجو"(class dojo)، تكون المقياس من (30 أخصائي شؤن تعليم كليه الهندسة شبرا جامعة بنها) مفردة، وأظهرت النتائج ايهما أفضل اللاعب المنجز أم المستكشف في بيئة محفزات الألعاب، وتنمية مهارات التفكير الرياضي بالمقارنة مع باقي المعالجات التجريبية الأخرى.
Abstract
The current research aimed to study the interaction between The The two types of players (achiever / explorer) within a learning environment based on Gamification and their effect on the development of some mathematical thinking skills of primary school students . The quasi-experimental approach was used. The research sample consisted of (60) students in the two primary schools who were randomly assigned to the two research groups. A list of standards for the electronic environment based on gaming stimuli was prepared، which included (34) standards and (96) indicators. A test for cognitive achievement was developed، and a self-efficacy scale was developed on the "class dojo" platform، the scale is (30) single. The results showed the effectiveness of the explorer player and player style achieved، and the two-treatment preference for the interaction between timing. In Gamification and developing Mathematical Thinking skills in comparison with other experimental treatments.

الكلمات الرئيسية