التفاعل بين نوع محفزات الألعاب (النقاط، الشارات، قوائم المتصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية ومستوي فاعلية الذات وأثره على تنمية مهارات كتابة السيناريو لدي طلاب تكنولوجيا التعليم

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

مصمم تعليمي بالشركة العربية الحديثة (سلاح التلميذ)

المستخلص

مستخلص البحث:
أنسب نمط من بين أنماط محفزات الألعاب الرقمية (النقاط، الشارات، قوائم المتصدرين) داخل بيئات التعلم الإلكترونية والتفاعل بين مستوى فاعلية الذات (مرتفع/ منخفض)، وأثر ذلك على تنمية مهارات كتابة السيناريو لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، تم استخدم التصميم التجريبي العاملي (2×2) للتفاعل بين المعالجة والاستعداد بست مجموعات تجريبية مع القياس القبلي والبعدي، واشتمل البحث على متغير مستقل وله 3 أنماط: نمط المحفزات (النقاط مقابل الشارات مقابل قوائم المتصدرين)، ومتغير تصنيفي وهو مستوي فاعلية الذات (مرتفع مقابل منخفض)، وتضمن البحث متغير تابع هو: مهارات كتابة السيناريو، وقد تكونت عينة البحث الأساسية من (175) طالبًا وطالبة من طلاب الفرقة الثانية بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية- جامعة عين شمس، وأسفرت أهم النتائج عن أن أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية تحقق فاعلية في تنمية مهارات كتابة السيناريو لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، والنمط (قوائم المتصدرين) للمحفزات الرقمية يحقق فاعلية أكبر يليه النمط الشارات مقارنة بالنمط النقاط والشارات في تنمية مهارات كتابة السيناريو لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، كما حقق مستوى فاعلية الذات (مرتفع) فاعلية أكبر من مستوى فاعلية الذات (منخفض) في تنمية مهارات كتابة السيناريو لدى الطلاب.
Summary of the research:
The most appropriate pattern among the patterns of digital game stimuli (points, badges, leaderboards) within electronic learning environments and the interaction between the level of self-efficacy (high / low), and its impact on the development of scenario writing skills among students of educational technology. The factorial experimental design (2) was used. ×2) for the interaction between treatment and readiness in six experimental groups with pre and post measurement. The research included an independent variable with 3 patterns: the pattern of stimuli (points versus badges versus leaderboards), and a rating variable which is the level of self-efficacy (high versus low), and the research included a variable He continued: scenario writing skills, and the basic research sample consisted of (175) male and female students from the second year students in the Department of Education Technology at the Faculty of Specific Education - Ain Shams University, and the most important results revealed that the patterns of game stimuli (points, badges, leaderboards) within The e-learning environment achieves effectiveness in developing scenario writing skills among students with high and low self-efficacy. The screenwriting skills of students with high and low self-efficacy, and the level of self-efficacy (high) was more effective than the level of self-efficacy (low) in developing students' screenwriting skills.
 

الكلمات الرئيسية