التفاعل بين نوع محفزات الالعاب في بيئات التعلم الالکترونية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

باحث دکتوراة بکلية التربية النوعية جامعة عين شمس

المستخلص

أنسب نمط من بين أنماط محفزات الألعاب الرقمية (النقاط، الشارات، قوائم المتصدرين) داخل بيئات التعلم الإلکترونية والتفاعل بين مستوى فاعلية الذات (مرتفع/ منخفض)، وأثر ذلک على تنمية دافعية الانجاز لدى طلاب تکنولوجيا التعليم، تم استخدم التصميم التجريبي العاملي (2×2) للتفاعل بين المعالجة والاستعداد بست مجموعات تجريبية مع القياس القبلي والبعدي، واشتمل البحث على متغير مستقل وله 3 أنماط: نمط المحفزات (النقاط مقابل الشارات مقابل قوائم المتصدرين)، ومتغير تصنيفي وهو مستوي فاعلية الذات (مرتفع مقابل منخفض)، وتضمن البحث متغير تابع هو:دافعية الإنجاز، وقد تکونت عينة البحث الأساسية من (175) طالبًا وطالبة من طلاب الفرقة الثانية بقسم تکنولوجيا التعليم بکلية التربية النوعية- جامعة عين شمس، وأسفرت أهم النتائج عن أن أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلکترونية تحقق فاعلية في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، والنمط (قوائم المتصدرين) للمحفزات الرقمية يحقق فاعلية أکبر يليه النمط الشارات مقارنة بالنمط النقاط في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، کما حقق مستوى فاعلية الذات (مرتفع) فاعلية أکبر من مستوى فاعلية الذات (منخفض) في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب، أما النمط قوائم المتصدرين لمحفزات الألعاب يحقق فاعلية أکبر مع مستوى فاعلية الذات (مرتفع) مقارنة بمستوى فاعلية الذات (منخفض) في الدافعية للإنجاز لدى الطلاب،

الكلمات الرئيسية